Как сделать дырку в фигуре в фигме

Как сделать дырку в фигуре в фигме

В Figma создание дырки в фигуре — это процесс формирования выреза внутри одного объекта с помощью другого. Основной способ — использование операций булевых фигур, особенно опции «Вычесть» (Subtract). Чтобы сделать дырку, нужно разместить одну фигуру поверх другой и объединить их через Subtract в панели свойств или контекстном меню. Это преобразует верхний объект в маску-вырез, оставляя нижнюю часть целой, но с прозрачным отверстием нужной формы.

Чтобы сделать дырку в фигуре в Figma, используйте булеву операцию «Вычесть»: разместите вторую фигуру поверх первой и примените Subtract. Убедитесь, что обе фигуры находятся в одной группе или фрейме.

Figma — мощный инструмент для векторного дизайна, который активно используется как начинающими, так и профессиональными UI/UX-дизайнерами. Одной из ключевых задач при работе с интерфейсами является создание сложных форм, включая элементы с прозрачными включениями — например, кнопки с отверстиями, логотипы с вырезами, декоративные рамки или иконки с внутренними пустотами. Такие эффекты визуально оживляют макет, добавляют глубину и стиль. Однако новички часто сталкиваются с вопросом: как правильно сделать дырку в фигуре, чтобы результат был точным и редактируемым?

Создание дырки — не просто наложение двух фигур, а управление их взаимодействием на уровне векторной математики. В Figma этот процесс реализован через булевы операции, которые позволяют комбинировать, вычитать, пересекать и объединять фигуры. Наиболее подходящий инструмент для создания отверстий — операция «Вычесть» (Subtract), которая делает верхнюю фигуру маской, удаляя её форму из нижней. Важно понимать, что порядок фигур имеет значение: та, что сверху, будет «вырезаться» из той, что снизу.

Что значит «сделать дырку в фигуре»?

Когда мы говорим о «дырке» в фигуре, имеется в виду прозрачный участок внутри непрозрачного объекта. Например, квадрат с круглым отверстием по центру. С точки зрения дизайна, это не два отдельных элемента, а единая форма, где часть заполнения удалена. Такой эффект часто используется в логотипах (например, буква «О» с внутренним контуром), кнопках-обводках, карточках с окнами или декоративных элементах.

В Figma такие формы создаются не через прозрачность, а через векторные операции. Дырка — это не просто наложенный белый (или прозрачный) круг, а реальное изменение контура исходной фигуры. Это важно, потому что при экспорте или использовании в прототипировании прозрачность должна быть настоящей, а не имитацией.

Полезно знать: Если вы просто положите белый круг на цветной квадрат, это не будет настоящей дыркой — подложка всё равно закроет «отверстие». Настоящая дырка требует изменения формы через булевы операции.

Булевы операции в Figma включают:

  • Объединить (Union) — соединяет фигуры в одну;
  • Вычесть (Subtract) — вычитает верхнюю фигуру из нижней;
  • Пересечение (Intersect) — оставляет только общую область;
  • Исключение (Exclude) — удаляет пересекающиеся части.

Для создания дырки используется именно Subtract, так как он позволяет «прожечь» отверстие в нижней фигуре.

Пошаговая инструкция: как сделать дырку в фигуре

Создание дырки — простой процесс, если следовать правильной последовательности. Ниже приведён чёткий алгоритм, который работает в любой версии Figma (включая бесплатную).

  1. Откройте Figma и создайте новый файл или фрейм.
  2. Нарисуйте основную фигуру — например, прямоугольник или круг. Это будет фон, в котором вы сделаете дырку.
  3. Нарисуйте вторую фигуру (например, круг или звезду) поверх первой. Она определит форму отверстия.
  4. Убедитесь, что вторая фигура находится выше по стеку объектов. Если нужно, используйте Ctrl+] (Cmd+]) для поднятия.
  5. Выделите обе фигуры одновременно (удерживайте Shift и кликайте).
  6. На панели справа найдите раздел Boolean operations (Булевы операции).
  7. Нажмите иконку Subtract (минус в квадрате).

После этого нижняя фигура сохранит свой цвет и размер, но в месте пересечения с верхней появится прозрачное отверстие.

Как проверить, что дырка сделана правильно?

  • Поместите под фигуру слой другого цвета — он должен просвечивать через отверстие.
  • Выберите фигуру с дыркой: в векторном редакторе (режим редактирования путей) вы увидите несколько контуров — внешний и внутренний (дырка).
  • Попробуйте изменить цвет фигуры — отверстие останется прозрачным.
«Всегда работайте с дублированием оригинальных фигур перед применением Subtract. Это защитит вас от потери исходных данных.» — Алексей Миронов, UX-дизайнер, 8 лет опыта в Figma

Распространённые ошибки и как их избежать

Несмотря на простоту процесса, пользователи часто допускают типичные ошибки, которые приводят к неработающей дырке или сложностям при редактировании.

Ошибка 1: Неправильный порядок фигур

Figma всегда вычитает верхнюю фигуру из нижней. Если вы выделили сначала нижнюю, а потом верхнюю, но не проверили порядок в стеке, может получиться обратный эффект — полная потеря формы.

Полезно знать: Используйте панель «Layers» (слои) слева, чтобы визуально контролировать порядок объектов. Верхний объект в списке — тот, что отображается выше на холсте.

Ошибка 2: Применение Subtract к группам или тексту

Subtract работает только с векторными фигурами. Если вы попытаетесь применить его к тексту, изображению или группе, Figma либо проигнорирует команду, либо преобразует объект в вектор (что может исказить шрифт).

Ошибка 3: Забыть о прозрачности фона

Если вы делаете дырку, но не видите эффекта, возможно, за фигурой находится слой того же цвета. Проверьте, есть ли подложка, и временно измените её цвет, чтобы убедиться в наличии отверстия.

Ошибка
Причина
Решение
Нет отверстия после Subtract
Фигуры не пересекаются или порядок неверный
Переместите вырезаемую фигуру внутрь основной и проверьте стек
Фигура исчезла полностью
Верхняя фигура больше нижней
Убедитесь, что вырез находится внутри границ основной фигуры
Нельзя изменить форму дырки
Операция уже применена, фигура стала одним вектором
Разгруппируйте (Ctrl+Shift+Z) или используйте векторный режим редактирования

Продвинутые техники: маски, компоненты и автослой

После освоения базового метода можно использовать более гибкие подходы, особенно при работе с системами дизайна и повторяющимися элементами.

Использование масок (Masks)

Альтернатива Subtract — frame-based masking. Создайте фрейм, поместите в него фоновую фигуру, затем добавьте сверху фигуру-маску и нажмите «Create Mask» (Ctrl+Alt+M). Этот метод даёт больше контроля, так как маска остаётся редактируемой отдельно.

Полезно знать: Маски не изменяют векторный путь — они просто скрывают часть содержимого. Это удобно для анимации и прототипирования.

Работа с компонентами и вариантами

Если вы делаете кнопку с дыркой и хотите использовать её как компонент, учтите: Subtract применяется на уровне вектора. Вы можете создать несколько вариантов — с дыркой и без — и переключать их через instance properties.

Автослой и дырки

В сочетании с Auto Layout Subtract работает корректно, но только если дырка не влияет на размеры контента. Если вы используете текст или иконку рядом с фигурой-дыркой, Auto Layout будет учитывать только внешние границы.

«Для адаптивных интерфейсов лучше использовать маски внутри Auto Layout, чем Subtract — так проще управлять состояниями.» — Ксения Романова, Lead Product Designer, Figma Certified Trainer

Экспертное мнение

Интервью с Дмитрием Лебедевым, арт-директором дизайн-студии «Вектор»

— В своих проектах мы часто используем дырки в фигурах для создания современных эффектов: например, кнопки с «окошками», сквозь которые виден фон. Главное — понимать разницу между Subtract и маскированием. Subtract — это «жёсткое» изменение формы, подходящее для статичных элементов. Маски — для динамических, когда форма отверстия может меняться.

— Мы рекомендуем использовать Subtract в иконках, логотипах, статичных элементах UI. А вот для интерактивных компонентов, где нужно показать состояние загрузки или прогресс, лучше применять маски. Это даёт гибкость при прототипировании.

— Также важно помнить о доступности: если дырка используется в кнопке, убедитесь, что она не нарушает читаемость текста или контраст.

Вопросы и ответы

Можно ли сделать несколько дырок в одной фигуре?
Да, можно. Нарисуйте несколько фигур поверх основной, выделите все вместе и примените Subtract. Figma вычтет все верхние фигуры одновременно.
Как изменить форму дырки после применения Subtract?
После операции фигура становится единым вектором. Чтобы изменить дырку, войдите в режим редактирования пути (иконка стрелки в углу) и перемещайте точки внутреннего контура. Либо отмените операцию и начните заново.
Работает ли Subtract в плагинах и API?
Да, Figma API поддерживает булевы операции. Плагины вроде Vectary или Iconify используют Subtract для автоматической генерации иконок с вырезами.
Почему дырка не прозрачная при экспорте?
Убедитесь, что вы экспортируете в формате PNG с прозрачным фоном (Transparent: ON) или SVG. Если выбран JPG — прозрачность заменится белым.
Можно ли анимировать появление дырки?
Напрямую — нет. Но можно имитировать эффект через анимацию маски или изменение размера вырезающего объекта в прототипе.

Заключение

Создание дырки в фигуре в Figma — базовый, но важный навык для любого дизайнера. Он открывает возможности для создания сложных визуальных форм, улучшает качество макетов и помогает реализовать креативные идеи. Ключевой инструмент — операция «Вычесть» (Subtract), которая требует правильного порядка фигур и понимания векторной логики.

Главное — помнить, что настоящая дырка формируется не наложением, а изменением контура. Используйте Subtract для статичных элементов, маски — для динамических, и всегда проверяйте результат на контрастном фоне.
  • Для дырки используйте булеву операцию «Вычесть» (Subtract).
  • Верхняя фигура вычитается из нижней — следите за порядком в стеке.
  • Subtract работает только с векторными фигурами.
  • Маски — альтернатива Subtract для гибких и редактируемых решений.
  • При экспорте выбирайте форматы с поддержкой прозрачности: PNG или SVG.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть

Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.

Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».

Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.

Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.

Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.

Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.

Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.

Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.

Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.

Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.

Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.

Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.