Как сделать кнопку в figma
Кнопки — один из ключевых элементов интерфейса в любом цифровом продукте. Они отвечают за взаимодействие пользователя с системой: отправка формы, переход на другую страницу, подтверждение действия. В Figma создание кнопки кажется простым, но за этим процессом стоит продуманная структура, учитывающая дизайн-системы, компоненты, состояния и доступность. Неправильно спроектированная кнопка может запутать пользователя, снизить конверсию или нарушить юзабилити.
- Основные типы кнопок в интерфейсах
- Как выбрать тип кнопки
- Шаг за шагом: создание кнопки в Figma
- Настройка стилей и эффектов
- Работа с компонентами и вариантами
- Автоматизация с помощью Auto Layout
- Создание интерактивности и прототипов
- Анимации и микроинтеракции
- Доступность и юзабилити кнопок
- Экспертное мнение
- Вопросы и ответы
- Заключение
Основные типы кнопок в интерфейсах
В современном UX/UI дизайне выделяют несколько основных типов кнопок, каждый из которых решает свою задачу. Понимание этих типов помогает не только визуально оформить элемент, но и правильно передать его функциональную роль пользователю.
Первый тип — основная (primary) кнопка. Она выделяется цветом, размером и положением, чтобы привлечь внимание к главному действию. Например, «Оформить заказ» или «Войти». Такие кнопки обычно используются в формах и призывах к действию.
Второй тип — вторичная (secondary) кнопка. Она менее заметна, часто имеет обводку или светлый фон. Применяется для второстепенных действий, например, «Отмена» или «Назад». Её цель — не отвлекать от основного действия.
Третий тип — текстовая кнопка (text button). Представляет собой ссылку с действием, но оформленную как кнопку. Используется внутри контента или в модальных окнах. Например, «Узнать больше» или «Пропустить».
Четвёртый тип — иконка-кнопка. Содержит только иконку без текста. Удобна в компактных интерфейсах, но требует осторожности: не все иконки интуитивно понятны. Часто используется в панелях управления, например, кнопка «Лайк» или «Удалить».
Как выбрать тип кнопки
Выбор типа зависит от контекста использования. Если действие первостепенное — используйте primary. Если нужно дать альтернативу — secondary. Для экономии места — text button. Для минимализма — icon button.
Важно соблюдать иерархию. В одном блоке не должно быть двух основных кнопок — это снижает эффективность. Также не рекомендуется использовать иконку-кнопку без поясняющего текста, если её функция не очевидна.
- Primary — одно действие на экране.
- Secondary — вспомогательные действия.
- Text Button — когда важно сохранить лёгкость интерфейса.
- Icon Button — только с узнаваемыми символами.
Тип кнопки |
Цвет |
Форма |
Где используется |
|---|---|---|---|
Primary |
Яркий (синий, оранжевый) |
Заполненная, скруглённые углы |
Главные действия: вход, покупка |
Secondary |
Обводка, нейтральный фон |
Скруглённые углы |
Отмена, назад |
Text Button |
Цветной текст, без фона |
Только текст |
Модальные окна, подсказки |
Icon Button |
Иконка + hover-эффект |
Круглая или квадратная |
Панели, карточки |
Шаг за шагом: создание кнопки в Figma
Создание кнопки в Figma начинается с базового инструмента — Rectangle (U). Этот шаг кажется простым, но именно здесь закладывается основа для дальнейшей работы с компонентами и прототипированием.
Первый шаг — выберите инструмент Rectangle (или нажмите U) и нарисуйте прямоугольник нужного размера. Оптимальная ширина кнопки — от 120 до 240 пикселей, высота — 40–48 px. Это соответствует рекомендациям Material Design и Apple HIG.
Второй шаг — настройте скругление углов. Обычно используется значение от 4 до 8 px. Для более современного вида можно применить 12 px. Значение задаётся в правой панели в разделе «Corner Radius».
Третий шаг — добавьте текст. Выберите Text Tool (T), кликните по фигуре и введите надпись, например, «Отправить». Выберите подходящий шрифт, размер (обычно 14–16 px) и цвет. Текст должен контрастировать с фоном.
Четвёртый шаг — выровняйте текст по центру. Используйте инструменты выравнивания в верхней панели: «Align Horizontal Center» и «Align Vertical Center». Это обеспечит симметрию и профессиональный вид.
Пятый шаг — задайте цвет фона. Кликните на фигуру и в правой панели найдите раздел «Fill». Выберите цвет, соответствующий вашей дизайн-системе. Для primary-кнопки — яркий акцентный цвет, для secondary — белый с обводкой.
Настройка стилей и эффектов
После базовой настройки можно улучшить внешний вид кнопки с помощью теней, градиентов или внутренних эффектов. Например, добавьте тень (Drop Shadow) для создания ощущения глубины.
- Opacity: 10–20%
- X: 0, Y: 2, Blur: 8
- Цвет: чёрный или тёмно-серый
Также можно добавить внутреннюю тень (Inner Shadow) для эффекта «вдавленной» кнопки, хотя этот приём сегодня используется редко. Градиенты уместны в креативных проектах, но не в корпоративных интерфейсах.
Работа с компонентами и вариантами
После создания визуального макета кнопки её необходимо превратить в компонент. Это позволяет повторно использовать элемент и управлять изменениями централизованно.
Чтобы создать компонент, выделите фигуру и текст, затем нажмите Ctrl+Alt+K (Cmd+Option+K на Mac) или кликните по иконке «Create Component» в правой панели. Теперь кнопка становится компонентом с иконкой диаманта в слоях.
Далее — создайте варианты (variants). Они позволяют объединить разные состояния одной кнопки: активное, наведение, отключённое, загрузка. Это ключевой инструмент для масштабирования дизайн-системы.
Создайте копию кнопки, измените её состояние (например, серый фон для disabled) и преобразуйте в компонент. Figma предложит объединить их в variant. Назовите параметры, например, «State» со значениями: Default, Hover, Disabled.
- Default — обычное состояние
- Hover — при наведении курсора
- Pressed — при клике
- Disabled — недоступное состояние
- Loading — во время обработки
Теперь в режиме design вы можете быстро переключаться между состояниями через правую панель. Это особенно полезно при демонстрации прототипов.
Автоматизация с помощью Auto Layout
Чтобы кнопка адаптировалась под разный текст, включите Auto Layout. Выделите контейнер кнопки, нажмите «Auto Layout» в правой панели.
Настройте:
- Direction: Horizontal
- Padding: 16–24 px по бокам
- Gap: 8 px (если есть иконка)
- Primary axis: Wrap или Fixed
Теперь при изменении текста кнопка автоматически меняет ширину. Это критично для локализации: например, английский текст может быть короче русского, а немецкий — длиннее.
Настройка |
Рекомендуемое значение |
Зачем нужно |
|---|---|---|
Padding |
16–24 px |
Комфортное пространство вокруг текста |
Corner Radius |
8 px |
Современный вид, безопасность для пальцев |
Height |
44–48 px |
Соответствие стандартам касания |
Font Size |
14–16 px |
Читаемость на всех устройствах |
Создание интерактивности и прототипов
Кнопка — не просто визуальный элемент, она должна реагировать на действия пользователя. В Figma это реализуется через режим Prototype.
Перейдите в Prototype, выделите кнопку и потяните стрелку на следующий фрейм (например, экран успешной отправки). В настройках связи выберите Trigger: «On Click», Action: «Instant» или «Smart Animate».
Для имитации hover-состояния используйте Trigger «While Hovering». Подключите кнопку в состоянии Hover к самой себе. Это создаёт эффект наведения при просмотре prototype в браузере.
Если вы используете Variants, Figma позволяет переключать состояния без создания отдельных фреймов. В настройках связи выберите «Change to Variant» и укажите целевой state.
Анимации и микроинтеракции
Добавление микроанимаций усиливает восприятие. Например, при клике кнопка может немного уменьшиться (scale 95%), а затем вернуться. Это создаёт тактильную обратную связь.
Настройте:
- Action: Smart Animate
- Duration: 100–150 ms
- Easing: Ease In Out
Также можно добавить спиннер (loading indicator) внутри кнопки. Создайте отдельный фрейм с анимированной иконкой и подключите его через Change to Variant.
Доступность и юзабилити кнопок
Хорошая кнопка должна быть удобной для всех пользователей, включая людей с ограниченными возможностями. Это касается цветового контраста, размера, подписей и навигации.
Цветовой контраст между текстом и фоном должен быть не менее 4.5:1 для нормального текста (по стандарту WCAG 2.1). Используйте плагины в Figma, например, Stark или Contrast Checker, чтобы проверить соответствие.
Минимальный размер кнопки — 44×44 px. Это обеспечивает удобное нажатие на сенсорных экранах. Особенно важно для мобильных приложений.
Также добавьте описание (description) для скринридеров. В Figma это делается через плагины или при экспорте в код. Название кнопки должно быть понятным: не «OK», а «Сохранить изменения».
- Избегайте аббревиатур
- Не используйте только цвет для обозначения состояния
- Добавляйте иконки для улучшения восприятия
Экспертное мнение
Представьте, что вы тестируете приложение, и перед вами две кнопки: одна — большая, с чёткой надписью и контрастным цветом, другая — маленькая, серая, с текстом «Продолжить?». Какая вызывает больше доверия?
«Сегодня многие дизайнеры гонятся за минимализмом, жертвуя юзабилити, — говорит Артём Лебедев, руководитель дизайн-студии «Парабола». — Я видел кнопки, которые почти сливаются с фоном. Это не стиль — это ошибка. Кнопка должна быть найдена за 0.5 секунды. Если пользователь колеблется — вы проиграли».
Он рекомендует использовать принцип F-pattern при размещении кнопок: в зоне естественного взгляда, слева направо, сверху вниз. Также советует тестировать кнопки с реальными пользователями — A/B-тестирование покажет, какой вариант даёт выше конверсию.
Вопросы и ответы
Заключение
Создание кнопки в Figma — это не просто рисование прямоугольника. Это комплексный процесс, включающий проектирование, компонентный подход, работу с состояниями и обеспечение доступности. Правильно сделанная кнопка повышает конверсию, улучшает юзабилити и ускоряет разработку.
- Определите тип кнопки до начала работы.
- Превращайте кнопки в компоненты и используйте variants.
- Подключайте auto layout для адаптивности.
- Тестируйте контраст и размеры на соответствие стандартам.
- Добавляйте интерактивность в прототипах для реалистичной демонстрации.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть
Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.
Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».
Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.
Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.
Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.
Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.
Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.
Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.
Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.
Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.
Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.
Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.