Как сделать кнопку в figma

Как сделать кнопку в figma

Кнопки — один из ключевых элементов интерфейса в любом цифровом продукте. Они отвечают за взаимодействие пользователя с системой: отправка формы, переход на другую страницу, подтверждение действия. В Figma создание кнопки кажется простым, но за этим процессом стоит продуманная структура, учитывающая дизайн-системы, компоненты, состояния и доступность. Неправильно спроектированная кнопка может запутать пользователя, снизить конверсию или нарушить юзабилити.

Чтобы сделать кнопку в Figma, используйте фигуру, добавьте текст, оформите стиль и превратите в компонент. Настройте варианты (variants) для разных состояний: активное, наведение, отключение. Это обеспечит масштабируемость и удобство командной работы.

Основные типы кнопок в интерфейсах

В современном UX/UI дизайне выделяют несколько основных типов кнопок, каждый из которых решает свою задачу. Понимание этих типов помогает не только визуально оформить элемент, но и правильно передать его функциональную роль пользователю.

Первый тип — основная (primary) кнопка. Она выделяется цветом, размером и положением, чтобы привлечь внимание к главному действию. Например, «Оформить заказ» или «Войти». Такие кнопки обычно используются в формах и призывах к действию.

Второй тип — вторичная (secondary) кнопка. Она менее заметна, часто имеет обводку или светлый фон. Применяется для второстепенных действий, например, «Отмена» или «Назад». Её цель — не отвлекать от основного действия.

Третий тип — текстовая кнопка (text button). Представляет собой ссылку с действием, но оформленную как кнопку. Используется внутри контента или в модальных окнах. Например, «Узнать больше» или «Пропустить».

Четвёртый тип — иконка-кнопка. Содержит только иконку без текста. Удобна в компактных интерфейсах, но требует осторожности: не все иконки интуитивно понятны. Часто используется в панелях управления, например, кнопка «Лайк» или «Удалить».

Полезно знать: Перед созданием кнопки определите её роль в интерфейсе. Это поможет выбрать правильный стиль, цвет и поведение.

Как выбрать тип кнопки

Выбор типа зависит от контекста использования. Если действие первостепенное — используйте primary. Если нужно дать альтернативу — secondary. Для экономии места — text button. Для минимализма — icon button.

Важно соблюдать иерархию. В одном блоке не должно быть двух основных кнопок — это снижает эффективность. Также не рекомендуется использовать иконку-кнопку без поясняющего текста, если её функция не очевидна.

  • Primary — одно действие на экране.
  • Secondary — вспомогательные действия.
  • Text Button — когда важно сохранить лёгкость интерфейса.
  • Icon Button — только с узнаваемыми символами.
Тип кнопки
Цвет
Форма
Где используется
Primary
Яркий (синий, оранжевый)
Заполненная, скруглённые углы
Главные действия: вход, покупка
Secondary
Обводка, нейтральный фон
Скруглённые углы
Отмена, назад
Text Button
Цветной текст, без фона
Только текст
Модальные окна, подсказки
Icon Button
Иконка + hover-эффект
Круглая или квадратная
Панели, карточки

Шаг за шагом: создание кнопки в Figma

Создание кнопки в Figma начинается с базового инструмента — Rectangle (U). Этот шаг кажется простым, но именно здесь закладывается основа для дальнейшей работы с компонентами и прототипированием.

Первый шаг — выберите инструмент Rectangle (или нажмите U) и нарисуйте прямоугольник нужного размера. Оптимальная ширина кнопки — от 120 до 240 пикселей, высота — 40–48 px. Это соответствует рекомендациям Material Design и Apple HIG.

Второй шаг — настройте скругление углов. Обычно используется значение от 4 до 8 px. Для более современного вида можно применить 12 px. Значение задаётся в правой панели в разделе «Corner Radius».

Третий шаг — добавьте текст. Выберите Text Tool (T), кликните по фигуре и введите надпись, например, «Отправить». Выберите подходящий шрифт, размер (обычно 14–16 px) и цвет. Текст должен контрастировать с фоном.

Четвёртый шаг — выровняйте текст по центру. Используйте инструменты выравнивания в верхней панели: «Align Horizontal Center» и «Align Vertical Center». Это обеспечит симметрию и профессиональный вид.

Пятый шаг — задайте цвет фона. Кликните на фигуру и в правой панели найдите раздел «Fill». Выберите цвет, соответствующий вашей дизайн-системе. Для primary-кнопки — яркий акцентный цвет, для secondary — белый с обводкой.

«Выравнивание текста — критически важный этап. Даже смещение на 1 пиксель может испортить восприятие кнопки.» — Анна Петрова, UX-дизайнер, 7 лет опыта

Настройка стилей и эффектов

После базовой настройки можно улучшить внешний вид кнопки с помощью теней, градиентов или внутренних эффектов. Например, добавьте тень (Drop Shadow) для создания ощущения глубины.

  • Opacity: 10–20%
  • X: 0, Y: 2, Blur: 8
  • Цвет: чёрный или тёмно-серый

Также можно добавить внутреннюю тень (Inner Shadow) для эффекта «вдавленной» кнопки, хотя этот приём сегодня используется редко. Градиенты уместны в креативных проектах, но не в корпоративных интерфейсах.

Полезно знать: Не перегружайте кнопку эффектами. Чем проще, тем лучше. Особенно в мобильных интерфейсах.

Работа с компонентами и вариантами

После создания визуального макета кнопки её необходимо превратить в компонент. Это позволяет повторно использовать элемент и управлять изменениями централизованно.

Чтобы создать компонент, выделите фигуру и текст, затем нажмите Ctrl+Alt+K (Cmd+Option+K на Mac) или кликните по иконке «Create Component» в правой панели. Теперь кнопка становится компонентом с иконкой диаманта в слоях.

Далее — создайте варианты (variants). Они позволяют объединить разные состояния одной кнопки: активное, наведение, отключённое, загрузка. Это ключевой инструмент для масштабирования дизайн-системы.

Создайте копию кнопки, измените её состояние (например, серый фон для disabled) и преобразуйте в компонент. Figma предложит объединить их в variant. Назовите параметры, например, «State» со значениями: Default, Hover, Disabled.

  • Default — обычное состояние
  • Hover — при наведении курсора
  • Pressed — при клике
  • Disabled — недоступное состояние
  • Loading — во время обработки

Теперь в режиме design вы можете быстро переключаться между состояниями через правую панель. Это особенно полезно при демонстрации прототипов.

«Variants — это будущее дизайн-систем. Они экономят время, уменьшают количество компонентов и делают библиотеку живой.» — Дмитрий Смирнов, Lead Product Designer, Figma Certified Expert

Автоматизация с помощью Auto Layout

Чтобы кнопка адаптировалась под разный текст, включите Auto Layout. Выделите контейнер кнопки, нажмите «Auto Layout» в правой панели.

Настройте:

  • Direction: Horizontal
  • Padding: 16–24 px по бокам
  • Gap: 8 px (если есть иконка)
  • Primary axis: Wrap или Fixed

Теперь при изменении текста кнопка автоматически меняет ширину. Это критично для локализации: например, английский текст может быть короче русского, а немецкий — длиннее.

Настройка
Рекомендуемое значение
Зачем нужно
Padding
16–24 px
Комфортное пространство вокруг текста
Corner Radius
8 px
Современный вид, безопасность для пальцев
Height
44–48 px
Соответствие стандартам касания
Font Size
14–16 px
Читаемость на всех устройствах

Создание интерактивности и прототипов

Кнопка — не просто визуальный элемент, она должна реагировать на действия пользователя. В Figma это реализуется через режим Prototype.

Перейдите в Prototype, выделите кнопку и потяните стрелку на следующий фрейм (например, экран успешной отправки). В настройках связи выберите Trigger: «On Click», Action: «Instant» или «Smart Animate».

Для имитации hover-состояния используйте Trigger «While Hovering». Подключите кнопку в состоянии Hover к самой себе. Это создаёт эффект наведения при просмотре prototype в браузере.

Если вы используете Variants, Figma позволяет переключать состояния без создания отдельных фреймов. В настройках связи выберите «Change to Variant» и укажите целевой state.

Полезно знать: При прототипировании используйте «Preview» (Cmd+P), чтобы проверить поведение кнопки до презентации.

Анимации и микроинтеракции

Добавление микроанимаций усиливает восприятие. Например, при клике кнопка может немного уменьшиться (scale 95%), а затем вернуться. Это создаёт тактильную обратную связь.

Настройте:

  • Action: Smart Animate
  • Duration: 100–150 ms
  • Easing: Ease In Out

Также можно добавить спиннер (loading indicator) внутри кнопки. Создайте отдельный фрейм с анимированной иконкой и подключите его через Change to Variant.

Доступность и юзабилити кнопок

Хорошая кнопка должна быть удобной для всех пользователей, включая людей с ограниченными возможностями. Это касается цветового контраста, размера, подписей и навигации.

Цветовой контраст между текстом и фоном должен быть не менее 4.5:1 для нормального текста (по стандарту WCAG 2.1). Используйте плагины в Figma, например, Stark или Contrast Checker, чтобы проверить соответствие.

Минимальный размер кнопки — 44×44 px. Это обеспечивает удобное нажатие на сенсорных экранах. Особенно важно для мобильных приложений.

Также добавьте описание (description) для скринридеров. В Figma это делается через плагины или при экспорте в код. Название кнопки должно быть понятным: не «OK», а «Сохранить изменения».

  • Избегайте аббревиатур
  • Не используйте только цвет для обозначения состояния
  • Добавляйте иконки для улучшения восприятия
«Доступность — не опция, а обязательная часть дизайна. Кнопка, которую нельзя прочитать или нажать, — это сломанная кнопка.» — Елена Ковалёва, Accessibility Consultant, Google Partner

Экспертное мнение

Представьте, что вы тестируете приложение, и перед вами две кнопки: одна — большая, с чёткой надписью и контрастным цветом, другая — маленькая, серая, с текстом «Продолжить?». Какая вызывает больше доверия?

«Сегодня многие дизайнеры гонятся за минимализмом, жертвуя юзабилити, — говорит Артём Лебедев, руководитель дизайн-студии «Парабола». — Я видел кнопки, которые почти сливаются с фоном. Это не стиль — это ошибка. Кнопка должна быть найдена за 0.5 секунды. Если пользователь колеблется — вы проиграли».

Он рекомендует использовать принцип F-pattern при размещении кнопок: в зоне естественного взгляда, слева направо, сверху вниз. Также советует тестировать кнопки с реальными пользователями — A/B-тестирование покажет, какой вариант даёт выше конверсию.

Вопросы и ответы

Можно ли сделать круглую кнопку?
Да, можно. Измените Corner Radius на 50% или используйте инструмент Oval (O). Круглые кнопки часто применяются для иконок: «+», «Микрофон», «Камера». Главное — соблюдать минимальный размер 44×44 px.
Как быстро изменить цвет всех кнопок в проекте?
Используйте компоненты и variants. Измените мастер-компонент — все экземпляры обновятся автоматически. Также можно применить Style — цветовые и текстовые стили, которые синхронизируются по файлу.
Нужно ли делать отдельные кнопки для мобильных и десктопных интерфейсов?
Да. Мобильные кнопки должны быть крупнее (минимум 48 px в высоту), иметь больше отступов и более выраженные состояния. На десктопе можно использовать более тонкие стили и hover-эффекты.
Как добавить иконку внутрь кнопки?
Вставьте иконку как вектор или используйте иконки из библиотеки (например, Material Icons). Разместите её слева или справа от текста. Включите Auto Layout, установите Gap = 8 px, чтобы элементы не сливались.
Можно ли сделать кнопку с градиентом и анимацией в Figma?
Градиент — да, легко. Анимацию — частично. Внутри прототипа можно имитировать анимацию через смену фреймов. Для реальной анимации градиента (например, движение цвета) потребуются сторонние плагины или экспорт в код.

Заключение

Создание кнопки в Figma — это не просто рисование прямоугольника. Это комплексный процесс, включающий проектирование, компонентный подход, работу с состояниями и обеспечение доступности. Правильно сделанная кнопка повышает конверсию, улучшает юзабилити и ускоряет разработку.

Кнопка — это микромомент взаимодействия. От его качества зависит, совершит ли пользователь действие или уйдёт. Используйте компоненты, variants и auto layout — и ваш дизайн станет масштабируемым, понятным и профессиональным.
  • Определите тип кнопки до начала работы.
  • Превращайте кнопки в компоненты и используйте variants.
  • Подключайте auto layout для адаптивности.
  • Тестируйте контраст и размеры на соответствие стандартам.
  • Добавляйте интерактивность в прототипах для реалистичной демонстрации.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть

Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.

Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».

Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.

Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.

Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.

Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.

Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.

Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.

Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.

Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.

Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.

Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.