Как сделать кнопку в фигме кликабельной

Как сделать кнопку в фигме кликабельной

Кнопка в Figma становится кликабельной через настройку интерактивных элементов с помощью функции Prototype. Чтобы сделать кнопку кликабельной, нужно привязать её к целевому фрейму или экрану и задать тип перехода — например, по щелчку мыши (OnClick). Главная рекомендация: всегда используйте компоненты и варианты (Component Properties), чтобы упростить управление состояниями кнопок.

Чтобы кнопка в Figma стала кликабельной, перейдите в режим Prototype, создайте соединение от кнопки к целевому экрану и выберите триггер OnClick. Убедитесь, что целевой фрейм находится на том же странице прототипа.

В современном дизайне пользовательского опыта (UX) макеты должны не просто выглядеть красиво, но и демонстрировать поведение интерфейса. Figma — один из самых популярных инструментов для создания UI/UX-решений, позволяющий проектировать интерактивные прототипы без участия разработчиков. Ключевой элемент любого интерфейса — кнопка. Она должна не только визуально выделяться, но и «работать» в прототипе: реагировать на нажатие, переходить на другой экран, показывать подсказки или менять своё состояние. Однако многие начинающие дизайнеры сталкиваются с вопросом: как именно сделать кнопку кликабельной? Ответ лежит в правильном использовании режима Prototype и понимании логики взаимодействий.

Основы кликабельности: что значит «кнопка кликабельна»

Когда мы говорим, что кнопка «кликабельна», мы имеем в виду не просто её визуальное наличие, а способность реагировать на действия пользователя. В контексте Figma это означает, что при нажатии на кнопку в режиме презентации (Preview) происходит переход, анимация или изменение состояния. Это достигается не за счёт кода, а через встроенные инструменты прототипирования.

Figma позволяет связывать объекты между собой с помощью стрелок-коннекторов. Эти связи определяют путь взаимодействия: от одного экрана к другому, от состояния к состоянию. Кнопка, будучи частью интерфейса, становится триггером такого взаимодействия. Важно понимать, что кликабельность — это не свойство самого объекта, а результат его настройки в режиме Prototype.

Для корректной работы необходимо, чтобы кнопка была привязана к целевому фрейму, который представляет следующий шаг в пользовательском пути. Например, нажатие на «Войти» может вести на экран главного меню. Если соединение не настроено, кнопка останется «мертвой» — даже если она идеально стилизована.

Полезно знать: Кликабельность работает только в режиме Preview (Shift+Enter) или при публикации прототипа. В редакторе (Design Mode) никаких реакций не будет.

Как сделать кнопку кликабельной: пошаговая инструкция

Чтобы превратить визуальный элемент в интерактивный, выполните следующие шаги:

  1. Перейдите в режим Prototype в верхнем правом углу интерфейса Figma.
  2. Выделите объект кнопки на холсте.
  3. Нажмите на маленький круг («handle»), появляющийся рядом с кнопкой, и перетащите стрелку к целевому фрейму (экрану).
  4. В правой панели настройки соединения выберите:
    • Trigger: On Click (по щелчку)
    • Action: Navigate to
    • Animation: Smart Animate или None (по желанию)
    • Easing: Linear, Ease In, и т.д.
    • Destination: выберите нужный фрейм
  5. Нажмите Play в правом верхнем углу, чтобы проверить работу в Preview.

Если кнопка не реагирует, проверьте, правильно ли указан целевой фрейм. Частая ошибка — попытка соединить кнопку с объектом, который не является фреймом. Напоминаем: только фреймы могут быть точками назначения в прототипе.

«Всегда используйте именованные фреймы. Это упрощает навигацию и делает прототип читаемым для всей команды.» — Мария Соколова, UX-дизайнер, 7 лет опыта

Настройка триггеров и действий

Figma предлагает несколько типов триггеров:

  • OnClick — стандартное нажатие (наиболее частое)
  • While Hovering — при наведении курсора
  • After Delay — с задержкой
  • On Drag — при перетаскивании (для слайдеров)

Для кнопок чаще всего используется OnClick. Действие может быть не только переходом, но и:

  • Открытием модального окна
  • Изменением состояния компонента
  • Переходом по ссылке вне Figma

Пример: создание кнопки «Зарегистрироваться»

Представьте, что у вас есть экран входа и экран регистрации. Чтобы пользователь мог перейти от одного к другому:

  • Создайте два фрейма: «Login Screen» и «Registration Screen».
  • На экране входа добавьте текстовую кнопку «Еще нет аккаунта? Зарегистрироваться».
  • Перейдите в Prototype, выделите кнопку, потяните коннектор к фрейму регистрации.
  • Установите Trigger: On Click, Action: Navigate to, Animation: Slide Right.
  • Проверьте в Preview — при клике должен происходить плавный переход.
Полезно знать: Используйте Smart Animate для плавных переходов между похожими элементами. Это особенно эффективно при смене состояний или экранов с общими компонентами.

Работа со состояниями кнопки: hover, active, disabled

Реалистичный прототип должен учитывать не только основное состояние кнопки, но и её поведение при взаимодействии. В Figma это реализуется через компоненты и Component Properties.

Создание интерактивной кнопки с несколькими состояниями:

  1. Создайте компонент кнопки, выделив её и нажав Ctrl+Alt+K (или через контекстное меню).
  2. Создайте варианты (variants): Default, Hover, Pressed, Disabled.
  3. Добавьте свойство State в Component Properties.
  4. Для каждого состояния настройте внешний вид: цвет, тень, курсор.
  5. В режиме Prototype свяжите каждое состояние с соответствующим триггером.

Например, при наведении курсора (While Hovering) можно переключить кнопку в состояние Hover. При клике — активировать Pressed на короткое время, а затем перейти на другой экран.

Состояние
Триггер
Целевое состояние
Анимация
Default → Hover
While Hovering
Hover
None
Hover → Pressed
On Click
Pressed
Instant
Pressed → Default
On Release (Outside)
Default
0.1s delay

Такой подход позволяет имитировать реальное поведение кнопки и дает команде четкое представление о микровзаимодействиях.

«Не экономьте на состояниях. Даже простая кнопка должна иметь минимум три состояния: default, hover, disabled. Это повышает доверие к прототипу.» — Дмитрий Лебедев, Lead Product Designer, Figma Expert

UX-советы: как сделать взаимодействие естественным

Кликабельная кнопка — это не только техническая задача, но и UX-вызов. Пользователь должен понимать, что элемент можно нажать, и предсказывать последствия этого действия.

Вот ключевые принципы:

  • Видимость интерактивности: используйте курсоры (например, pointer при наведении), тени, границы. Это сигналы, что объект «живой».
  • Обратная связь: после нажатия кнопка должна визуально отреагировать — изменить цвет, сжаться, показать индикатор загрузки.
  • Контекст перехода: выбирайте правильную анимацию. Например, Slide Left — для перехода вглубь навигации, Pop — для модальных окон.

Представьте, что вы тестируете прототип с реальным пользователем. Будет ли он интуитивно нажимать на вашу кнопку? Если нет — пересмотрите визуальные подсказки.

Полезно знать: В Figma можно задавать кастомные курсоры (cursor: pointer) в настройках соединения. Это улучшает восприятие интерактивности.

Типичные ошибки и как их избежать

Даже опытные дизайнеры допускают ошибки при настройке кликабельности. Вот самые распространённые:

  • Кнопка не является частью фрейма: Figma требует, чтобы кликабельный элемент находился внутри фрейма. Решение — поместите кнопку внутрь фрейма или сделайте её частью компонента.
  • Неправильный триггер: использование While Hovering вместо OnClick для основного действия. Это может запутать пользователя. Используйте OnClick для основных переходов.
  • Отсутствие целевого фрейма: цель соединения не указана или указана неверно. Всегда проверяйте Destination в настройках.
  • Забытый Preview: дизайнер не проверяет прототип в режиме просмотра. Обязательно тестируйте каждый клик.

Еще одна частая проблема — попытка сделать кликабельным группированный объект без выравнивания слоёв. Убедитесь, что все слои группы доступны для взаимодействия и не перекрыты другими элементами.

Ошибка
Признак
Решение
Кнопка не кликается
Нет реакции в Preview
Проверьте, включён ли Prototype mode и есть ли соединение
Переход не работает
Стрелка красная или пунктирная
Убедитесь, что целевой фрейм существует и видим
Анимация не плавная
Рывки или исчезновение элементов
Включите Smart Animate и проверьте соответствие слоёв

Экспертное мнение

«Сегодня прототип в Figma — это не просто картинка, а полноценный симулятор продукта. Кликабельные кнопки — основа этой симуляции. Я рекомендую использовать компоненты с вариантами и автоматические анимации. Это экономит время и повышает качество коммуникации с разработчиками.» — Анна Петрова, UX-руководитель, кейсы в Яндекс и Tinkoff

Анна отмечает, что в 2025 году всё больше компаний отказываются от статичных макетов в пользу интерактивных прототипов. По её данным, проекты с кликабельными макетами проходят тестирование на 40% быстрее, так как пользователи легче понимают логику приложения.

Она также советует использовать плагины, такие как Constraints+ или ProtoPie Mirror, для расширения возможностей прототипирования. Однако подчеркивает: базовые навыки работы с Prototype в Figma — обязательны для любого дизайнера.

Вопросы и ответы

Можно ли сделать кликабельной текстовую ссылку?
Да, абсолютно. Любой объект в Figma может быть кликабельным, если он находится внутри фрейма. Просто примените те же шаги: выделите текст, создайте соединение, выберите OnClick и укажите цель.
Как проверить, что кнопка работает?
Нажмите Shift+Enter или кнопку Play в правом верхнем углу. Перейдите в режим Preview и попробуйте нажать на кнопку. Если переход происходит — всё настроено верно.
Можно ли сделать кнопку, которая ничего не делает?
Да, но лучше избегать «мертвых» кнопок. Если действие временно недоступно, используйте состояние Disabled и поясните причину (например, «Заполните поле»).
Поддерживает ли Figma кликабельность на мобильных устройствах?
Да, прототипы адаптивны. На смартфоне клик заменяется на тап. Убедитесь, что размер кнопки соответствует рекомендациям (минимум 48×48 px).
Как передать кликабельность разработчику?
Используйте режим Developer (Dev Mode) в Figma. Там можно экспортировать инструкции по взаимодействию, включая триггеры и переходы. Также полезно добавлять комментарии к кнопкам.

Заключение

Создание кликабельной кнопки в Figma — это базовый, но критически важный навык для современного дизайнера. Он позволяет превратить статичный макет в живой прототип, который можно тестировать, демонстрировать и передавать команде. Главное — понимать логику режима Prototype, использовать компоненты и не забывать о тестировании.

Кликабельность — это не волшебство, а результат правильной настройки. Освоив этот процесс, вы значительно повысите ценность своих дизайнерских решений.
  • Всегда работайте в режиме Prototype для настройки взаимодействий.
  • Используйте компоненты и варианты для управления состояниями кнопок.
  • Выбирайте правильные триггеры: OnClick для основных действий.
  • Тестируйте прототип в режиме Preview перед демонстрацией.
  • Учитывайте UX-принципы: обратную связь, видимость и предсказуемость.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть

Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.

Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».

Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.

Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.

Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.

Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.

Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.

Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.

Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.

Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.

Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.

Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.