Как в фигме сделать кликабельную кнопку
Создание кликабельной кнопки в Figma — это ключевой этап прототипирования интерфейсов, позволяющий смоделировать реальное поведение элементов перед разработкой. Такая кнопка имитирует взаимодействие пользователя: нажатие, переход на другую страницу или смена состояния экрана. В Figma это реализуется через функции прототипирования, где к объекту привязывается действие при определённом триггере.
- Основные компоненты кликабельной кнопки
- Пошагово создаём прототип
- Типы переходов и триггеры в Figma
- Создание интерактивных состояний кнопки
- Как связать состояния с триггерами
- Ошибки и как их избежать
- Кнопка не переходит на нужный экран
- Нет визуальной обратной связи
- Слишком много оверлеев без закрытия
- Использование On Click там, где нужно While Hovering
- Экспорт прототипа для презентации
- Экспертное мнение
- Вопросы и ответы
- Заключение
Основные компоненты кликабельной кнопки
Кликабельная кнопка в Figma — это не просто статичный элемент дизайна. Это интерактивный компонент, объединяющий визуальный слой и логику поведения. Для корректной работы необходимо наличие трёх ключевых элементов: самого дизайна кнопки, целевого фрейма (например, новая страница или модальное окно) и связи между ними через систему прототипирования.
Figma позволяет работать с двумя режимами: Design и Prototype. В первом вы создаёте внешний вид кнопки — текст, фон, скругления, тень. Во втором — задаёте поведение: что произойдёт после клика. При этом кнопка может быть частью компонента или отдельным объектом, но обязательно должна находиться внутри фрейма.
Важно понимать, что кликабельность — это свойство всего фрейма или слоя, к которому применяется прототипное соединение. Если кнопка находится вне фрейма, система не сможет корректно обработать событие. Поэтому все интерактивные элементы рекомендуется помещать в структурированные фреймы.
Пошагово создаём прототип
Создание кликабельной кнопки — процесс, который можно выполнить за несколько минут даже новичку. Ниже представлен пошаговый алгоритм, подходящий для любого типа проекта: мобильного приложения, веб-сайта или панели управления.
- Создайте фрейм с интерфейсом, например, главный экран приложения. Добавьте в него кнопку с нужным текстом и стилем.
- Убедитесь, что кнопка является частью фрейма. Если она «плавает» свободно, переместите внутрь фрейма или преобразуйте в компонент.
- Переключитесь во вкладку Prototype в правой панели. Она расположена рядом с Design и Inspect.
- Нажмите на слой с кнопкой. Появится маленькая точка-маркер — начните тянуть её к другому фрейму, который будет открываться после клика.
- Отпустите маркер на целевом фрейме. Автоматически создастся соединительная линия с настройками перехода.
- В настройках проверьте параметры: триггер должен быть On Click, действие — Navigate To, а анимация — например, Smart Animate.
- Нажмите Preview (иконка глаза в правом верхнем углу), чтобы протестировать клик.
Если всё сделано правильно, при клике на кнопку в режиме предпросмотра произойдёт плавный переход на следующий экран. Это базовая схема, которая используется в 90% случаев создания интерактивных макетов.
Типы переходов и триггеры в Figma
Figma предлагает широкие возможности настройки поведения кликабельных элементов. Помимо простого перехода по клику, доступны различные триггеры и типы навигации, которые делают прототип более реалистичным.
Триггеры — это события, запускающие действие. Основные из них:
- On Click — стандартный клик мышью или касание на сенсоре.
- While Hovering — при наведении курсора (подходит для десктопных интерфейсов).
- After Delay — автоматический переход через заданное время.
- On Drag — при перетаскивании, например, для слайдеров.
Типы действий также различаются:
- Navigate To — переход на другой фрейм.
- Open Overlay — открытие поверх текущего экрана (например, попап).
- Back — возврат к предыдущему экрану.
- Close — закрытие оверлея.
- Submit Form — отправка данных (часто используется в формах).
Для каждого действия можно настроить анимацию: Instant, Slide, Push, Dissolve, Smart Animate. Последняя особенно полезна, когда элементы на разных экранах имеют одинаковые имена — Figma автоматически анимирует их перемещение.
Триггер |
Действие |
Когда использовать |
|---|---|---|
On Click |
Navigate To |
Основные кнопки: «Войти», «Продолжить» |
While Hovering |
Open Overlay |
Подсказки, выпадающие меню |
After Delay |
Navigate To |
Авторедиректы, онбординг |
On Click |
Open Overlay |
Модальные окна, фильтры |
Создание интерактивных состояний кнопки
Реалистичный прототип должен отражать не только переходы, но и визуальные изменения кнопки: нажатие, загрузка, отключение. В Figma это достигается с помощью компонентов и вариантов (variants).
Создайте компонент кнопки, затем добавьте к нему несколько вариантов: Default, Hover, Pressed, Disabled. Каждое состояние должно отличаться цветом, текстом или иконкой. Например, при нажатии фон становится темнее.
Как связать состояния с триггерами
- Выберите кнопку в основном фрейме, перейдите в Prototype.
- Создайте соединение с таким же фреймом, но с другим вариантом кнопки (например, Pressed).
- Установите триггер On Click и действие Swap With.
- После этого можно добавить обратную связь — например, через Back или Time — чтобы вернуться к исходному состоянию.
Такой подход позволяет демонстрировать микроинтеракции без кода. Особенно эффективно это работает в сочетании с оверлеями — например, при нажатии кнопки «Добавить в корзину» появляется всплывающее сообщение.
Ошибки и как их избежать
Даже опытные дизайнеры допускают типичные ошибки при создании кликабельных кнопок. Знание этих проблем помогает экономить время и повышать качество прототипов.
Кнопка не переходит на нужный экран
Чаще всего это происходит из-за того, что:
- Фрейм не имеет имени или скрыт.
- Соединение проведено неправильно — линия не закреплена за целевым фреймом.
- Целевой фрейм находится в другом странице (page), а навигация не настроена.
Нет визуальной обратной связи
Пользователь не понимает, что кнопка нажата. Решение — добавить состояния Pressed или использовать анимацию Smart Animate.
Слишком много оверлеев без закрытия
Если вы открываете модальное окно, но не добавляете кнопку «Закрыть» с действием Close, пользователь застревает. Всегда предусматривайте выход.
Использование On Click там, где нужно While Hovering
На десктопе меню часто открываются при наведении. Если использовать On Click, это исказит поведение интерфейса.
Ошибка |
Причина |
Решение |
|---|---|---|
Нет перехода |
Фрейм не выбран как цель |
Переподключите стрелку, убедитесь, что фрейм виден |
Не работает Hover |
Триггер не поддерживается на мобильных |
Тестируйте на десктопе или замените на On Click |
Кнопка не меняет состояние |
Нет Variants или Swap With |
Создайте компонент с вариантами |
Экспорт прототипа для презентации
Готовый прототип можно экспортировать в виде ссылки и отправить заказчику, разработчику или команде. Это ключевой этап демонстрации интерактивности.
Нажмите Share в правом верхнем углу. Выберите Prototype в выпадающем меню. Настройте доступ: View Only, Can Comment или Can Edit. Скопируйте ссылку и отправьте.
В настройках можно активировать:
- Presenter Mode — убирает панели и показывает только прототип.
- Start from this frame — задаёт начальную точку воспроизведения.
- Show toolbar — позволяет пользователю перемещаться по истории.
Для презентаций рекомендуется использовать Presenter Mode — он создаёт эффект полноценного приложения. Также можно встроить прототип на сайт через iframe.
Экспертное мнение
По его словам, современные инструменты вроде Figma позволяют создавать высокореалистичные прототипы, которые раньше требовали кодирования. Однако многие дизайнеры ограничиваются базовыми переходами и упускают важные детали: загрузочные состояния, ошибки, обратную навигацию.
Он советует использовать кликабельные кнопки как часть сценария тестирования. Например, прототип должен включать:
- Успешное нажатие и переход.
- Нажатие на отключённую кнопку (с пояснением, почему нельзя).
- Состояние загрузки после клика.
- Обратный переход (кнопка «Назад»).
Такой подход помогает выявить проблемы ещё до этапа разработки.
Вопросы и ответы
Заключение
Создание кликабельной кнопки в Figma — это простой, но мощный инструмент, который превращает статичный макет в живой прототип. Он позволяет проверить логику интерфейса, продемонстрировать поведение элементов и снизить количество правок на этапе разработки.
Главное — понимать, что кликабельность — это не только техническая функция, но и часть пользовательского опыта. Успешный прототип должен учитывать все состояния кнопки, типы переходов и контекст использования.
- Кликабельная кнопка создаётся через вкладку Prototype с триггером On Click.
- Используйте Variants для отображения состояний: нажатие, hover, отключение.
- Тестируйте прототип по ссылке перед презентацией.
- Избегайте ошибок: проверяйте имена фреймов, типы переходов и наличие выхода из оверлеев.
- Экспорт в PDF или PNG не сохраняет интерактивность — она доступна только в онлайн-режиме.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть
Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.
Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».
Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.
Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.
Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.
Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.
Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.
Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.
Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.
Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.
Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.
Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.