Как в фигме сделать кнопку
Создание кнопки в Figma — это базовый, но важный навык для любого дизайнера интерфейсов. Кнопка может быть простой формой с текстом, а может представлять собой сложный интерактивный компонент с состояниями и эффектами. В Figma её можно сделать несколькими способами: через фигуры, компоненты, стили и даже автоматизацию. Главное — понимать принципы масштабируемости, согласованности и готовности к прототипированию.
- Основы создания кнопки
- Шаги создания базовой кнопки
- Создание интерактивной кнопки с состояниями
- Настройка прототипа для кнопки
- Работа с компонентами и инстансами
- Ошибки при работе с компонентами
- Дизайн-системные подходы к кнопкам
- Пример структуры компонентов
- Совершенствование дизайна кнопок
- Чек-лист идеальной кнопки
- Экспертное мнение
- Вопросы и ответы
- Заключение
Основы создания кнопки
Кнопка — один из ключевых элементов пользовательского интерфейса. Она отвечает за действия: отправить форму, перейти на другую страницу, открыть меню. В Figma кнопку начинают с базовой формы — чаще всего это прямоугольник с закруглёнными углами. Используйте инструмент Rectangle (R), чтобы нарисовать фигуру нужного размера.
После создания фигуры задайте параметры: цвет заливки, радиус скругления, толщину и цвет обводки. Стандартный радиус для кнопок — от 4 до 12 пикселей, в зависимости от стиля дизайна. Например, в Material Design часто используют 4 px, а в современных интерфейсах Apple — 8–12 px. Размер кнопки должен позволять удобно взаимодействовать с ней на всех устройствах.
Теперь добавьте текст. Выберите инструмент Text (T), кликните по фигуре и введите надпись: «Отправить», «Начать» или другое действие. Настройте шрифт, размер, цвет и выравнивание. Текст должен чётко соответствовать действию и быть хорошо читаемым на фоне кнопки. Используйте достаточный контраст между текстом и фоном — это важно для доступности.
Группируйте фигуру и текст (Ctrl+G / Cmd+G), чтобы они двигались как единый объект. Это не обязательно, но помогает при первичной организации. Также можно использовать Auto Layout, но об этом — далее. Пока достаточно понимать, что кнопка состоит из двух элементов: фона и текста.
Шаги создания базовой кнопки
- Выберите инструмент Rectangle (R) и нарисуйте прямоугольник.
- Настройте скругление углов: установите значение в поле Corner Radius.
- Задайте цвет заливки (Fill) и, при необходимости, обводку (Stroke).
- Добавьте текст с помощью инструмента Text (T).
- Выровняйте текст по центру кнопки (используйте выравнивание в правой панели).
- Сгруппируйте элементы (Ctrl+G / Cmd+G).
Создание интерактивной кнопки с состояниями
Реальная кнопка в интерфейсе имеет несколько состояний: обычное, наведение (hover), активное (pressed), неактивное (disabled). Чтобы смоделировать их в Figma, нужно использовать компоненты и варианты (variants). Это позволяет создать динамическую кнопку, которую можно использовать в прототипах.
Начните с копирования базовой кнопки. Создайте несколько версий: одну — с затемнённым фоном (для hover), другую — с более тёмным цветом (для pressed), третью — с прозрачной заливкой и серым текстом (для disabled). Каждая версия должна находиться на одном холсте, рядом друг с другом.
Теперь выделите первую кнопку и преобразуйте её в компонент: кликните правой кнопкой → Create Component. Затем выделите остальные кнопки и перетащите их в раздел Variants в панели Properties. Figma автоматически определит, что это варианты одного компонента, и сгруппирует их.
Теперь, когда вы используете эту кнопку в макете, можно переключаться между состояниями прямо в канвасе. Для прототипирования свяжите состояния с событиями: например, при наведении мыши переходите на hover-версию, при клике — на pressed.
Настройка прототипа для кнопки
- Перейдите на вкладку Prototype в правой панели.
- Выделите основную кнопку (default state).
- Добавьте связь: перетащите стрелку на hover-версию.
- Установите триггер: On Hover.
- Добавьте обратную связь: с hover на default с триггером While Hovering.
- Аналогично настройте клик: On Click → Pressed, с возвратом после короткой задержки.
Работа с компонентами и инстансами
Компоненты — основа эффективной работы в Figma. Они позволяют создавать повторяемые элементы, такие как кнопки, и централизованно управлять их изменениями. Когда вы редактируете мастер-компонент, все его экземпляры (инстансы) в проекте обновляются автоматически.
Чтобы создать компонент кнопки, выделите её и нажмите Ctrl+Alt+K (Windows) или Cmd+Option+K (macOS). Откроется панель компонентов. Убедитесь, что выбран тип Main Component, если это первая версия. Если вы уже работаете с вариантами, Figma предложит добавить текущий элемент как вариант.
Инстансы можно настраивать, если включены свойства Overrides. Например, можно разрешить изменение текста, цвета или иконки внутри кнопки. Для этого в режиме редактирования компонента щёлкните по текстовому блоку и в правой панели включите значок Override (иконка квадрата с точкой).
Свойство |
Можно переопределять? |
Как включить |
|---|---|---|
Текст |
Да |
Выделить текст → включить Override |
Цвет фона |
Да (через переменные) |
Привязать Fill к переменной цвета |
Иконка |
Да |
Сделать иконку отдельным компонентом и вложить |
Размер |
Частично |
Использовать Auto Layout с min/max шириной |
Ошибки при работе с компонентами
- Нет иерархии: Не группируйте компоненты хаотично. Используйте слэш-нотацию: Button/Primary, Button/Secondary.
- Жёсткая привязка размеров: Без Auto Layout инстансы теряют гибкость. Всегда применяйте Auto Layout к кнопкам.
- Неупорядоченные варианты: Figma сортирует варианты по свойствам. Назначайте логические метки: Size=Small, State=Hover.
Дизайн-системные подходы к кнопкам
Если вы работаете над продуктом, а не единичным макетом, кнопки должны быть частью дизайн-системы. Это означает стандартизацию: типов, размеров, цветов, типографики и поведения. В Figma это реализуется через компоненты, стили и переменные.
Создайте набор основных типов кнопок:
- Primary — основное действие (например, «Оплатить»).
- Secondary — второстепенное («Назад»).
- Tertiary — текстовая кнопка без фона.
- Danger — для удаления или критических действий.
Для каждого типа определите цвет, шрифт, отступы и иконки. Используйте Figma Variables, чтобы задать цветовые переменные: primary-color, danger-color, text-on-primary и т.д. Это позволит быстро менять темы (светлая/тёмная) и поддерживать согласованность.
Также задайте стандартные размеры: Small, Medium, Large. Эти значения можно хранить как переменные размеров. При создании кнопки привяжите Auto Layout к этим переменным, чтобы все кнопки одного размера вели себя одинаково.
Пример структуры компонентов
- Button/Primary/Default
- Button/Primary/Hover
- Button/Primary/Pressed
- Button/Primary/Disabled
- Button/Secondary/Default
- … и так далее
Такая структура легко масштабируется и интуитивно понятна для всей команды.
Совершенствование дизайна кнопок
Хорошая кнопка — это не только красиво, но и функционально. Уделите внимание деталям: микровзаимодействиям, доступности, адаптивности. Даже небольшие улучшения значительно повышают качество восприятия.
Используйте тени и эффекты для глубины. Добавьте легкую тень в состоянии по умолчанию и увеличьте её при нажатии — это создаёт эффект «нажатия». В Figma это делается через эффекты: Shadow или Inner Shadow. Настройте X, Y, Blur и Spread, чтобы добиться реалистичного визуала.
Для иконок используйте векторные символы. Лучше всего — встроить иконку как отдельный компонент внутрь кнопки. Это позволяет быстро менять иконки (например, стрелка вправо / загрузка) без пересоздания всей кнопки.
Auto Layout — ваш главный союзник. Примените его к кнопке, чтобы она автоматически подстраивалась под длину текста. Задайте внутренние отступы (padding): слева и справа — минимум 16 px, сверху и снизу — 8–12 px. Включите Wrap Text, если кнопка может содержать две строки.
Чек-лист идеальной кнопки
- ✓ Имеет все необходимые состояния (default, hover, pressed, disabled)
- ✓ Использует Auto Layout для гибкости
- ✓ Поддерживает переопределение текста и иконки
- ✓ Соответствует цветовым стандартам дизайн-системы
- ✓ Обеспечивает контраст не менее 4.5:1 для текста
- ✓ Работает в светлой и тёмной теме (при наличии)
- ✓ Подключена к прототипу с плавными переходами
Экспертное мнение
Вопросы и ответы
Заключение
Создание кнопки в Figma — это больше, чем просто рисование прямоугольника. Это процесс проектирования интерактивного элемента, который должен быть визуально понятным, функциональным и масштабируемым. От выбора формы до настройки компонентов и прототипирования — каждый шаг влияет на конечный результат.
- Всегда начинайте с Auto Layout — это основа гибкости.
- Превращайте кнопки в компоненты с вариантами для разных состояний.
- Используйте переменные цветов и размеров для масштабируемости.
- Проверяйте доступность: контраст и размер касания.
- Документируйте использование кнопок в дизайн-системе.
⚠️ Дисклеймер — нажмите, чтобы развернуть
Материалы, опубликованные в разделе «Блог» на сайте RU DESIGN SHOP (rudesignshop.ru), носят исключительно информационный и ознакомительный характер и не являются руководством к действию, финансовой рекомендацией, медицинской услугой, ветеринарным назначением либо рекламой товаров и услуг, включая азартные игры. Публикации не содержат призывов к участию в азартных играх и не направлены на продвижение соответствующих операторов.
Безопасность применения товаров и веществ: при использовании строительных материалов, бытовой химии, пестицидов и агрохимикатов необходимо строго следовать инструкциям производителя и действующему законодательству Российской Федерации, включая Федеральный закон РФ от 19.07.1997 № 109-ФЗ «О безопасном обращении с пестицидами и агрохимикатами».
Упоминание товарных знаков, брендов и организаций носит исключительно информационный характер и не означает наличие партнёрских отношений или одобрения со стороны правообладателей.
Материалы, содержащие сведения о медицинских, ветеринарных или косметических средствах, представлены в справочных целях и не являются медицинской консультацией или назначением. Перед применением рекомендуется обратиться к врачу, ветеринарному специалисту или иному сертифицированному профессионалу.
Возрастные ограничения: материалы, содержащие сведения о продукции категории 18+, включая алкоголь или азартные игры, предназначены исключительно для совершеннолетней аудитории и публикуются в информационных целях.
Правовая ответственность: решения, принятые на основе опубликованной информации, пользователь принимает самостоятельно и на свой риск; редакция и авторы несут ответственность в пределах, установленных законодательством Российской Федерации.
Редакция не допускает публикаций, содержащих пропаганду экстремизма, терроризма, наркотических средств или суицида; подобные материалы подлежат немедленному удалению.
Упоминание организаций с ограниченным статусом: компания Meta Platforms Inc. (социальные сети Facebook и Instagram) признана экстремистской организацией решением суда РФ, её деятельность запрещена на территории Российской Федерации; любые упоминания приводятся исключительно в информационных целях.
Авторские права и источники: информация собирается из открытых источников; её актуальность указывается на дату публикации и может изменяться.
Изображения и иллюстрации используются на условиях, разрешённых правообладателями. При возникновении претензий редакция готова оперативно рассмотреть обращение и внести необходимые изменения.
Персональные данные и cookies: сайт использует cookies и обрабатывает персональные данные пользователей в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» и Политикой конфиденциальности RU DESIGN SHOP.
Мнения авторов могут не совпадать с позицией государственных органов или коммерческих организаций, упомянутых в материалах.